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Por qué deberías estar jugando a Roblox con tu hijo

¿Qué tipo de juegos propone? ¿Puede beneficiar en algo a los jugadores, niños o adolescentes? ¿Qué peligros implica? ¿Deberían los padres erradicar el juego? ¿Qué es un unicornio de neón?

21.12.2020 11:15

Lectura: 15'

2020-12-21T11:15:00
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Por Patricia Mántaras

A poco menos de un mes de iniciado el aislamiento por la pandemia, una madre se encontró creando su propio usuario de Roblox. Su único amigo virtual era el avatar de su hijo que, mientras corría con armadura por las aceras enjardinadas de Adopt Me (uno de los juegos de la plataforma) con un loro al hombro, en la vida real instruía a su madre, sentada a su lado en el sillón, sobre cómo cumplir las misiones que iban surgiendo en el juego. Ella, que se jactaba de haber rescatado a la princesa de Super Mario Bros en su Family Game en los 90, constató su total analfabetismo en uno de los juegos favoritos de la generación Touch. Cambiaron las reglas, los objetivos y hasta la perspectiva: ahora su avatar tenía una visión de 360 grados y el entorno podía verse desde sus propios ojos, como una cámara subjetiva, o desde afuera, como en los videojuegos de antaño.

Roblox tiene alrededor de 31 millones de usuarios activos a diario, 82% más que el año pasado, y eso es porque en los últimos meses se ha vuelto el escape y el refugio de los niños (se estima mayores de seis años) con acceso a los celulares de sus padres o tablets propias. La plataforma reúne una infinidad de juegos que van desde Adopt Me, uno de los más populares, hasta una versión terrorífica de Peppa llamada Piggy que deambula con un bate de béisbol para matar jugadores. También está Mi Restaurante, en el que el usuario contrata al personal, recibe a los comensales, cocina y lava los platos; o Jailbreak, el clásico de maleantes vs. policías. La cantidad de juegos disponibles crece constantemente por la propia comunidad de usuarios: muchos de ellos diseñan juegos con una herramienta que ofrece la plataforma y luego los ponen a disposición del resto.

La descarga de Roblox en computadoras, consolas, smartphones o tablets es gratuita, pero el negocio está en las compras que se ofrecen dentro de la app: desde comida virtual (los avatars necesitan comer), pociones para volar o para montar, mascotas, trenes legendarios, autos de lujo o casas de jengibre.

Aparece aquí uno de los dos principales escollos a sortear por el adulto responsable: la administración del dinero ficticio/real. Han sido muchos los casos de padres que, según cuentan en foros de Internet, descubrieron en el estado de cuenta de su tarjeta de crédito cargos de Roblox por 300, 700 y hasta 1.500 dólares. Después, por supuesto, está la amenaza invisible con mayúscula: los extraños que interactúan con niños, disfrazados de otros niños. Además, la plataforma permite que los jugadores chateen entre sí mientras juegan. De eso, también ha habido denuncias.

Según una encuesta de The Pew Research Center, 66% de los padres siente que es más difícil ser padre hoy que hace 20 años. Tal vez el nivel de alerta constante al que hay que entregarse para detectar algún posible riesgo tenga algo que ver con eso. Pero lo cierto es que la plataforma, regulada por los padres y dosificando su tiempo de exposición, tiene sus facetas positivas.

¿Qué es? En 2006, Erik Cassel y David Baszucki fundaron Roblox. La compañía, con base en San Mateo, California, ha ido creciendo y hoy está valuada en 4.000 millones de dólares. La plataforma de juegos se promociona a sí misma como "imaginativa", y puede que algo de eso tenga. Esa imaginación probablemente tenga que ver con que la base de la propuesta es el juego libre, desestructurado, en mundos 3D inmersivos generados por los propios usuarios. Los jugadores se mueven en los espacios hacia donde quieren, tienen misiones, pero pueden elegir no cumplirlas, tienen la posibilidad de comprar casas y decorarlas a su antojo. "A través del juego el niño dialoga con la realidad. No solo con cubos o Legos, también con palabras, y actuando el niño recrea el mundo en el que vive, y esa recreación es un tanteo de límites, una reconstrucción en un ámbito más seguro, a una escala propia, con desafíos tolerables para su edad", explicó a Galería Gonzalo Frasca, diseñador en DragonBox y catedrático de videojuegos en Universidad ORT.

Es increíble cómo una persona puede incorporar tanto vocabulario nuevo y surrealista para conectar con sus hijos e incorporarlo en conversaciones que termina naturalizando. "Teletransportate a mí". "Le di mi unicornio meganeón a cambio de su dragón de las sombras". "No vayas hasta el hospital, que queda lejos, te doy una manzana sanadora". "Nunca intercambies una mascota legendaria o ultrarrara por una rara o una común".

A ese extremo se llega después de un largo tiempo de aprendizaje, y suele estar precedido por unas cuantas estafas y algún sentimiento de pérdida al intercambiar bienes (sobre todo mascotas) por otros de menor valor, real o afectivo. "No has experimentado la paternidad en cuarentena hasta que no te hayas sentado, desconcertado, en la cama de tu hija, mientras llora desconsolada porque alguien la estafó quedándose con su kitsune (así se llama una mascota valiosa del juego, que quiere decir ‘zorro' en japonés)", escribió la columnista de The New York Times Emily Flake en setiembre de este año.

"Es importante entender que los objetos virtuales tienen valor real para los niños. Entonces cuando los pierden, o los estafan, o los roban, la angustia es real, es como si alguien les hubiera sacado un juguete de verdad. Nosotros pensamos que no es tan grave, en la pantalla nos cuesta mucho más contextualizar y entender la seriedad que tiene. Pero en general si un niño está muy frustrado por algo que pasó en la pantalla hay que prestar atención", dijo Frasca.

Jugar juntos, a la distancia. En un punto llega el pedido de las videollamadas con amigos para hablar y verse mientras juegan. Lo más parecido al contacto físico, a lo presencial; otra señal de la necesidad de socializar y jugar con otros que, si se analiza en profundidad, es desgarradora.

"Cuando llegaba de la escuela me subía en mi bicicleta, iba al bosque, jugaba al béisbol. Pero hoy vivimos en un mundo en el que es difícil para los niños salir y tener un juego desestructurado con sus amigos", dijo a The Guardian el director comercial de Roblox, Craig Donato. "La mayoría de las experiencias de nuestra plataforma no tiene solo como objetivo ganar. Es una experiencia que tienes con otras personas: es una experiencia compartida".

Ese juego virtual y con amigos ha tenido que sustituir al juego real con amigos en todos estos meses en que los encuentros presenciales han estado, intermitentemente, vedados. "Sin duda fue a través de los videojuegos y las plataformas virtuales como TikTok que los chiquilines pudieron mantener su contacto social con sus amigos y tener la sensación de que no estaban del todo encerrados, sino que a través de esas pantallas podían salir y reencauzar parte de sus necesidades sociales", dijo a Galería el psicólogo e investigador de la cultura digital Roberto Balaguer.

Jordan Shapiro, un asistente del programa de Herencia Intelectual de la Temple University, publicó en noviembre una columna en The Washington Post sobre el vínculo de sus hijos con los videojuegos que tituló: Mis hijos están más tiempo que nunca frente a pantallas. Este es el porqué por el cual no estoy entrando en pánico. En ella hace referencia a una encuesta que realizó a pedido de Roblox a 3.000 jugadores adolescentes. "La mayoría de los jugadores teen nos decían que tener chats dentro del juego con amigos de la vida real es una prioridad en la pandemia", cuenta. Según él mismo investigó hablando con el psicoanalista D.W. Winnicott, los adolescentes necesitan lo que se llama "espacio de transición". "Se refería a los tipos de lugares en donde pueden probar sin riesgos nuevas identidades, donde experimentan para ver cómo sus experiencias internas, privadas, se traducen en contextos externos, públicos".

No todo es dinero. Un encuesta realizada a 20.000 niños en el Reino Unido (en donde juegan alrededor de 1,5 millones de niños) concluyó que 19% de los británicos de entre 7 y 9 años juegan a Roblox, bastante menos de los que miran YouTube (43%), pero muchos más de los que ven Nickelodeon (10%) o Cartoon Network (8%). "No somos una compañía que haga mucho marketing. La primera manera de conocer la plataforma es al ser invitado por un amigo. Y la segunda es ver a alguien jugando en YouTube. Así que es un fenómeno muy orgánico", dijo el director comercial de Roblox.

La plataforma proporciona además, para bien y para mal, un marcado sentido de la propiedad privada. A medida que juega, el usuario va generando bucks, un tipo de moneda que sirve para adquirir determinado tipo de mercancía. Sin embargo, hay cosas que los bucks no pueden comprar, y para eso están los robux. Los robux se compran con dinero real (a través de las tarjetas de crédito de los padres, obviamente) y, con ellos sí, se puede acceder a todo: ropa y accesorios para el avatar, armas, habilidades especiales y superpoderes. A través de ambas monedas el jugador puede comprar comida si la necesita, o una casa, o decidir gastar todo el dinero en un automóvil de lujo. Él es quien toma esas decisiones. Como un simulador de la vida adulta en la niñez.

Con 9,99 dólares se pueden comprar 800 robux. Esos robux se pueden usar luego en cualquier juego. En Adopt Me, por ejemplo, con 600 se puede comprar un perro robot, una de las mascotas nuevas y más caras, y con 295 una poción de volar. También hay mecanismos de suscripción para los usuarios que van desde 5,95 dólares al mes hasta 19,95, dependiendo de los beneficios. En ese régimen se recibe a diario una cantidad de robux diferentes, dependiendo del tipo de suscripción.

Abundan los cuentos de padres que introdujeron una vez el pin para comprar algo a sus hijos dentro de la app, y que al mes recibieron el cargo de esa y de otras muchas compras realizadas por sus hijos (sin maldad, pero también sin consentimiento). Muchos de ellos denunciaron lo sucedido a Roblox, pero la solución que ofrece la compañía es, siempre, cancelar la cuenta. O sea, cerrarla. De esa manera no se cobran los cargos al padre, pero el niño pierde absolutamente todo su "inventario"; todo lo que fue consiguiendo en el juego y que se ha vuelto su capital, lo que añade algo de dificultad a la decisión. Por eso, lo recomendable es asegurarse desde la configuración de que el teléfono pedirá la clave para cada una de las compras, no solo para la primera.

Los riesgos. Oficialmente recomendado para mayores de 12 años, la empresa sugiere la supervisión de un adulto para niños menores de esa edad y revisar la sección de control parental para configurar la privacidad.
Roblox es la primera experiencia de muchos niños en la socialización digital, y dado que tiene la posibilidad de chatear con desconocidos mientras juega, algunos padres pueden elegir eliminar el chat con jugadores que no son amigos o directamente bloquearlo para todos.

Han surgido denuncias de padres que aseguran que sus hijos recibieron imágenes inapropiadas a través de la aplicación y mensajes sexuales a través del chat. Un caso particular denunciaba a dos jugadores que, con su avatar, violentaron el avatar de una niña de siete años, la tiraron al suelo y simularon violarla. También ha habido denuncias de bullying; es muy fácil escudarse en la impunidad que ofrece un avatar.

Además de establecer los controles parentales, Balaguer recomienda, hacer énfasis en la educación. "Hay que enseñarles determinados tips para que estén a salvo en ese tipo de encuentros, y hay que tratar de no vulnerabilizar a los chiquilines, porque eso es lo que los hace más proclives a entrar en ese tipo de vínculos que pueden llegar a situaciones peligrosas", aseguró. "Cuando los chicos están más estables emocionalmente, cuando se sienten contenidos, queridos y seguros, cuando los propios padres entienden cómo hacer que los chicos tengan suficiente autoestima para querer cuidarse, es más difícil que se enganchen en esas interacciones".

Otro detalle importante es que al crear la cuenta en Roblox el niño ponga su verdadera edad, pues en las cuentas de niños menores de 13 las restricciones son más estrictas en todo sentido, incluyendo el vocabulario permitido en los chats. Cuando la aplicación detecta alguna palabra inapropiada o que se está brindando información personal (como un número de teléfono o una dirección) automáticamente la sustituye por un #. Recién a partir de los 13 años se les permite a los usuarios compartir links a canales de YouTube o sobrenombres de redes sociales. Según Roblox, además de radares automáticos tienen un equipo humano de monitores para filtrar contenido inadecuado.

"No estamos a la defensiva si las cosas han salido mal. Levantamos las manos y decimos: ‘Esto es lo que hemos hecho para arreglarlo, y esto es lo que estamos haciendo para que no vuelva a suceder nunca más'", dijo a The Guardian Laura Higgins, directora de Urbanidad digital de Roblox. "Si la gente tiene malas intenciones hacia los niños, van a gravitar en torno a donde los niños están. Siempre estamos revisando las herramientas que tenemos y buscando caminos para mejorarlas", agregó.

Además, Roblox sumó dentro de su web una sección para padres que explica todos los controles que aplican, entre ellos una detección de vestimenta automatizada de avatares para asegurarse de que lleven el atuendo adecuado. Además, detalla cómo reportar mensajes, contenidos o actitudes inadecuadas a través de un sistema sencillo y a la vista, tanto en el juego como en el sitio web. El usuario también puede bloquear a usuarios específicos con los que no quiera interactuar.

Que no cunda el pánico. Como siempre, intentar estar al tanto de lo que hacen y con quiénes interactúan los hijos es esencial. "Mientras que las herramientas sociales de Roblox pueden crear cierta ansiedad en los padres, el aspecto social de Roblox también puede proveer una oportunidad para los padres de ayudar a sus hijos a desarrollar hábitos digitales que durarán para siempre", explica la web connectsafely.org. Por eso, nada mejor que incursionar junto a ellos en el juego (o los videos, o lo que sea que les interese en ese momento puntual) y adentrarse juntos en las ventajas del juego compartido. "A todos nos pasa que nos gustaría en teoría jugar más con los hijos, pero después en la práctica se complica. Pero hay que tratar. Si uno lo hace solo para cumplir es una frustración, tanto para el niño como para el padre, pero si realmente uno se involucra, es divertido, y a los niños les encanta involucrar a los padres cuando ven que les dan bola", dijo Frasca. "Lo mejor es que ellos nos expliquen qué es lo que hay que hacer, y que el adulto escuche y entienda por qué le gusta tanto. Que no necesariamente trate de hacer de la experiencia algo didáctico, de ese diálogo crítico una moralina. Se puede aprovechar para hablar de algunos temas, pero no transformarlo siempre en eso".

Esas instancias, que por momentos pueden ser de complicidad y por momentos de competencia, tienen todavía más ventajas. "Para los chicos siempre es muy divertido que los padres jueguen porque es una oportunidad de ganarles y demostrarles su inhabilidad, y para los padres es un buen momento para reencontrarse con lo difícil que es aprender y con cómo el hecho de ser adulto no es una garantía de que sepamos todo", asegura Balaguer. "De alguna forma nos hace más vulnerables y por lo tanto más empáticos y más cercanos a los chiquilines, que siempre es una cosa buena".n

 

FÁBRICA DE JUEGOS

Se estima que hay más de 50 millones de juegos en Roblox, creados por una incansable comunidad de usuarios. Si bien esta plataforma colaborativa permite el acceso gratuito a los juegos, ofrece la posibilidad a los diseñadores de videojuegos de cobrar por ventas dentro de la aplicación. En 2019 la compañía pagó más de 100 millones de dólares a los desarrolladores de estos videojuegos.

Uno de ellos es Josh Wood, un chico británico de 19 años que diseña juegos para Roblox desde 2014. Su juego Game Dev Life es el más exitoso de los que ha inventado, al punto de que contrató a otros desarrolladores y artistas para que trabajen con él.

La herramienta requerida para crear videojuegos se llama Roblox Studio y se descarga por separado. En la web pueden encontrarse además instrucciones sobre cómo empezar. Los requisitos básicos para formar parte de esta comunidad de desarrolladores es tener más de 13 años y contar con la suscripción Outrageous Builders Club (la más cara y premium de Roblox).